知り合い貸した魚が3ヶ月ぶりに手元に帰ってきたので新しい構築考えてみた。

クリーチャー:24
4:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4:《幻影の像/Phantasmal Image》
4:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

呪文:16
4:《意志の力/Force of Will》
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4:《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》

土地:20
12:《島/Island》
4:《変わり谷/Mutavault》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》

サイドボード:15
2:《金粉のドレイク/Gilded Drake》
2:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《四肢切断/Dismember》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《基本に帰れ/Back to Basics》
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

メインボードはすべてのカードが4積みで、サイドボードも同じカードを最低でも2枚採用。ブレストや思案のような軽量ドロースペルやフェッチランドのようなデッキを混ぜるカードが一切採用されていないため引きムラが激しくピン差しのカードを無理やり引きに行くことが出来ないのでこの様な構築になった。

マーフォークの利点は打ち消しへの耐性が非常に高い事や島渡り、そしてレガシーというフォーマットにおいて真の名の宿敵を一番強く使う事が出来るという点にある。あと幻影の像。

打ち消しへの耐性
・魂の洞窟や霊気の薬瓶によるカウンターのすり抜け
・呪い捕らえによる牽制
・変わり谷という打ち消されない打点
・そもそも青いのでwillが取れる

島渡り
マーフォークを使う最大の理由の1つ。要は相手が青ければ脳死でコンバットが出来る。レガシーは青いデッキが非常に多いのでモダンのように相手の土地を無理矢理島にする必要がないので結構簡単に島を渡れたりする。ただモダンと違って青くないデッキに対して無理矢理島渡りをする事が出来ないので青くないデッキ相手は少し厳しい戦いになると思われる。

真の名の宿敵
プロテクション君の名は(激寒)。マーフォークのクリーチャーでは唯一単体でも強いクリーチャー。しかもネメシス自身もマーフォークなので自分のロードの修正を受けて強化される。当然パワーが上がるだけでなくタフネスも上がるのでゴルガリの魔除けや盲信的迫害で死ななくなり他のデッキよりも格段にしぶとい。カウンターされないネメシスを支えるのはマーフォークだけ!

幻影の像
クリーチャーをコピー出来る凄い奴、ただし対象に取られると死んでしまう。こいつのおかげで実質デッキに同名クリーチャーを8枚積む事が可能となる。マーフォークのネメシスが一番強い一番の理由はこいつにある(2番目はロードによる+修正)。当然相手のクリーチャーにもなれる。タルモゴイフになる事もあればグリセルブランドになる事もある。ちなみにネメシスをコピーすると弱点の殆どを克服出来るが十手持たそうとすると勝手に死ぬのでそこは気をつけよう。

欠点は引きムラが激しい点と継続的な除去に弱いこと。引きムラは前述したが軽量ドロースペルやフェッチランドの不採用が原因であるが軽量クリーチャーが中心で基本地形が多く土地も最低限引ければ割となんとかなるので基本地形を取らず4〜5マナが中心のエルドラージよりは若干マシではある。まぁそのエルドラージは結構キツイデッキなんやけど。継続的な除去に関してはバーンやジャンドのような除去と火力まみれのデッキ踏んだ時に思い知らされる。罰火がゲロ過ぎる。ジャンドなんて踏んだらウンコ漏らす自信ある。

得意なデッキ

デルバー全般
簡単に島を渡れ、打ち消しと不毛の大地が腐る上に相手は真の名の宿敵の処理が難しいため有利に試合を進められる。虚空の杯x=1が有効に効く点も見逃せない。ただし2マナ域が中心で突然の衰微を採用しているBUGデルバーのみは例外。

リアニメイト
自身が青いデッキであることと虚空の杯の採用、さらに幻影の像の存在もあり最悪クリーチャーを釣られても普通に勝てる場合がある。瓶と幻影の像があればイオナを出されても返せる上に相手にエリシュノーンを出されてもロードが2体いればクリーチャーは流れず、幻影の像でコピーしてしまえばプラマイゼロである。エリシュ出されても普通に勝てるのは他の部族にはない利点。サイド後は墓地対策も入るので余計に切りやすい。

ドレッジ
虚空の杯や意志の力で初動を弾け、呪い捕らえという優秀な自殺要員がいるので以外と勝ててしまう。メインで1ターン目にドブンされると流石に無理があるがそれはどのデッキも同じなのでまぁ気にしてはいけない。

白青奇跡
単純にネメシスが奇跡に対して強気に出れる生物であるのと打ち消しに強い点が有利がつく理由。終末が取られてるせいで奇跡は人によっては苦手だという人もいるがクリーチャーを並べ過ぎなければ普通にケアできるもんなので毎ターン3点以上の打点を確保できれば普通に勝てる。

デス&タックス
十手とネメシスが非常に有効なマッチ。土地ハメも効きにくくサリアと針生物が刺さりにくい上にネメシスを処理する手段が乏しいため生物並べてれば普通に勝てる。針生物が刺さりにくい理由は刺されるカード(瓶と十手)をデスタク側も採用しているため。ただし赤青剣は勘弁な!

不利なデッキ

ANT
虚空の杯置けんとかなり苦しい。ネメシスや幻影の像がモロに腐るのでやりにくいことこの上ない。一応willがあるのでどうにもならん訳ではないがしんどい事には変わりない。

エルドラージ
青くない上にクリーチャーのサイズがでかい。魚の除去が薄い上にネメシスがスマッシャー相手だと頼りないので結構厳しい。幻影の像はネメシスよりも相手のスマッシャーをコピーする方が強い。サイド後はさっさとBTB置いて絞め上げよう。

バーン
赤いデッキはキツイ。ラヴァマンサーで無限に焼き魚作られるので虚空の杯置いてさっさとクリーチャー並べるしかない、

土地単
ネメシス以外のクリーチャーは全てゴミと化す最悪のマッチ。罰火+タバナクルはキツイっすよ。メインは相手の打点がマリッドレイジのみなので揃う前にさっさと殴りきるしかない。出来なきゃ死ぬ。虚空の杯を2で置けたら楽なんやけどねぇ。

ジャンド
最悪。呪い捕らえと虚空の杯と打ち消しが完全に腐る上に罰火投げてタルモ置く相手にどうやって勝てというんだ。ネメシス以外は全て罰火で死ぬ上にそのネメシスもリリアナに殺される。まぁ生きててもタルモ止める壁に成り下がるんやけどね。踏んだらマジでウンコ漏らす自身がある。やっぱ赤いデッキはキツイっすよ。

実際に回してみると回転翼機4枚が多過ぎる気がして回転翼機3枚+川の殺し屋、シグや回転翼機2枚+梅澤の十手などのパターンも試してみたのだが、前者は魚のメインにピン差しのカードを取ることへの違和感が半端じゃなかったため没。後者は十手はダブるくせに回転翼機がマトモに引けなかったのでこれも没に。回転翼機を2枚にする場合は残りの2枠は潮流の先駆けを積んだ方が強そうだと感じた。伝説のパーマネントはダブると弱いからあまり多く積みたくないがピンだと引けないのでここのところとても難しい。今の所は回転翼機を引き過ぎるデメリットよりも出来るだけ引けることを優先して4枚に落ち着いているが環境次第で頻繁に枚数を変えていくことになると思う。ちなみにシグは回転翼機と一緒に引けた時は滅茶苦茶強かった。

サイドボードのカードは2枚ずつ採用している割にはそれなりに丸くいろんなデッキを見れていると思う。外科的以外は虚空の杯との兼ね合いもあって1マナのカードは不採用。外科的のみは相手の先手1ターン目に打てるので採用しているがこの枠はフェアリーの忌み者などの別の墓地対策に変更しても良いと思われる。今回採用していないカード以外にも候補はあり、ブレードが増えれば装備品をパクれるファイレクシア病の支配。コンボが増えればアメジストのとげ。エルフが増えれば呪われたトーテム像を追加していく。現在その枠は金粉のドレイクを採用しているが理由は筆者が魚でショーテル系のコンボ切るのがヘタクソなため。

レガシーのデッキの中では比較的安くてそれなりにやっていけるデッキだと思っているので興味があれば是非組んでみてください。次回は多分新しいデッキかもう一度BUGデルバーについて書こうかと思います。

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