前回に引き続き内容はジャンド。今回はサイドボードについて書いていく。

ジャンドはコンボ相手には非常に不利な戦いを強いられるので基本的にサイドボードはコンボ対策が中心となっている。何枚かは適当な理由だったり好みを理由に採用してるが実際人によってカードの使用感は結構分かれるのでそういう採用理由もありなんじゃなかろうか。

《外科的摘出/Surgical Extraction》
・0マナ墓地対策は偉大。墓地対策以外にもハンデスと一緒に使ってコンボパーツ纏めてぶち抜いたりする事もあったりとかなりの使用頻度を誇るのでとりあえず3枚。

《紅蓮破/Pyroblast》
・これを使えるのは赤の特権。青いデッキ相手には当然サイドインするがこのデッキだとコンボ対策の側面が非常に強い。ほぼ《実物提示教育/Show and Tell》を打ち消すために取ってるようなもん。今は2枚だが《真髄の針/Pithing Needle》抜いて3枚にしてもいいかもしれない。

《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
・《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》や《巣穴からの総出/Empty the Warrens》のトークンを纏めて流したり《騙し討ち/Sneak Attack》を始め面倒なエンチャントを破壊したりとフェアからコンボまで幅広く見れる。これさえあれば《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》も怖くない。再生のモードの為にわざわざサイドインする事は殆どないが撃ったら大体勝てる。

《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
・メインとサイド合わせて2枚。これに関してはほぼ趣味で入れてるようなもん。雑にアドバンテージが取れるカードは大好き。アーティファクトへの憎しみが限界を超えると《古えの遺恨/Ancient Grudge》に差し替えになる。

《強迫/Duress》
・追加のハンデス。これぐらいしないとコンボに勝てない。対コンボではサイド後はハンデスが10枚になる。やり過ぎなんじゃないかとも思うがやっぱりこれぐらいしないと勝てない。

《壌土からの生命/Life from the Loam》
・苦手な土地単やエルドラージへの相性とジャンドのガバいマナ基盤を改善してくれる。実はメインに入れていた事もあったが基本コンボ相手に腐る上になくてもフェアには勝てるので一旦サイドに入れて試すことに。

《失われた遺産/Lost Legacy》
・15枚の中で1番強烈なコンボ対策。これ通したらまぁまず勝てる。《殺戮遊戯/Slaughter Games》と違う点は打ち消されるようになった事とアーティファクトを追放出来なくなった事などであるがそれを差し引いても最速2ターン目には撃てる点は圧倒的。デメリットのドロー効果なんて関係ない。通った時点で勝てるのだから。個人的にこいつが来てから土地単も比較的やりやすくなったのは非常に嬉しい。

《真髄の針/Pithing Needle》
・とりあえず困ったら入れとけって感じがする。3枚目の《紅蓮破/Pyroblast》に変えてもいいかもしれない。

ほとんどの場合、サイドボーディングはフェア相手には《思考囲い/Thoughtseize》を中心としたハンデスを、コンボ相手には《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》以外の除去を減らしていくことになる。このデッキのサイドボーディングは結構分かりやすいので触れば誰でも簡単にできると思う。

今回はあんまり書かなかったがこの辺で終了。何に対して何を入れて何を抜くとから書くと疲れるのでTwitterなりコメントで質問して頂ければ回答致します。
今回は再びジャンド。最近自分が使っている構築の紹介を雑にやってこうかと思います。

クリーチャー:13
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《闇の腹心/Dark Confidant》
2:《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》

呪文:24
4:《罰する火/Punishing Fire》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《突然の衰微/Abrupt Decay》
3:《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

土地:23
2:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
3:《不毛の大地/Wasteland》
4:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
3:《Badlands》
2:《Bayou》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

サイドボード:15
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
3:《強迫/Duress》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
2:《失われた遺産/Lost Legacy》
1:《真髄の針/Pithing Needle》

前回の構築と大きく異なる点は《稲妻/Lightning Bolt》や《タール火/Tarfire》を採用せず《致命的な一押し/Fatal Push》を4枚採用、2枚だった《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》を1枚に減らして代わりに沼を増量したこと。呪文や土地は変更があったもののクリーチャーは前回と同じで変更なし。クリーチャーはしばらくこのままで良さそう。

メインのカードについて
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
・この2枚を4枚ずつデッキに入れるところからジャンドは始まる。3枚以下になる事はまずありえない。

《闇の腹心/Dark Confidant》
・大槻ケンヂ。4枚の構築も多いが《思考囲い/Thoughtseize》によるライフ消費の激しさや2マナでタフネス1が貧弱過ぎること、《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》の枠を確保するため今回も3枚。一時期2枚にする事を考えたがその場合コンボに対する耐性がさらに低くなるのでやっぱり3枚以上は欲しい。

《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
・黒緑のすげぇ奴。トランプル持ちのため《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》や《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》のトークンの上からダメージを与えられ、昂揚達成で4/4になり稲妻で落ちなくなるで現在トップメタのグリクシスデルバーに対して滅法強い。ダメージを通した時に誘発する能力は自力での昂揚達成から不要になったカードの処分や墓地に落とすことで《罰する火/Punishing Fire》の擬似的なサーチ、トップ操作によって闇の腹心のダメージの軽減と非常にデッキと噛み合っている。

《罰する火/Punishing Fire》
・レガシーでジャンドを使う理由。フェアデッキ相手の勝率はこのカードの吸い付きに結構掛かっているのでガッツリ4枚採用。レガシーのジャンドの《稲妻/Lightning Bolt》の採用枚数が少ない理由の1つはこれ。

《致命的な一押し/Fatal Push》
・ヤクザキック。相手のクリーチャーのP/Tに関係なく紛争達成で4マナまでは破壊出来る非常に優秀な単体除去。《稲妻/Lightning Bolt》と違いプレインズウォーカーに触れず、本体に火力を当てられないため腐りやすいというデメリットがあるが、《突然の衰微/Abrupt Decay》で除去出来ない範囲のクリーチャーを破壊可能である事や基本地形から除去が打てるメリットからこちらを4枚採用。対して《稲妻/Lightning Bolt》を採用しなかった理由は、他の除去に比べて除去が出来る範囲が限られている事やプレインズウォーカーは罰する火でも対処が可能なため優先度がそもそも低いこと、本体に打てるメリットが《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》の存在によって薄れてしまっていることや山を採用しないため基本地形から打てない事が挙げられる。あとは除去が腐る相手の場合はどちらとも抜くことが多かった事も採用を見送るきっかけになった。

《思考囲い/Thoughtseize》
・前回3枚だったものをコンボ耐性の低さと1ターン目のアクションの少なさを補う為に4枚に増量。ライフ消費が激しいのは辛いものがあるが他に代わりがないのでこればっかりは仕方ない。悪い事は言わないから《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》使うのはやめような。

《突然の衰微/Abrupt Decay》
・レガシーの除去の代表。相変わらず破壊出来る対象は多いものの《相殺/Counterbalance》のような置物が減った事と《致命的な一押し/Fatal Push》という優秀な除去の登場により枚数を3枚に抑える事に。今は4枚も取らなくても大丈夫なんじゃないかと思っている。個人的には青いデッキに対してこのカードを打つ時が一番レガシーしてる感がある。

《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
・ヒム。2枚ハンデスは雑に強いがこのデッキだと余る事が多いので3枚に抑えている。《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》を採用した上で黒黒を出さなければいけないので同じカードを使う他のデッキに比べて守りのためのカードといった印象が強い。これないとコンボ勝てないしあってもかなりしんどい。

≪ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil≫
・???「老婆よ」。本当は4枚採用したいのだが現在トップメタのグリクシスデルバーに対してかなり弱いクリーチャーだと感じたため1枚減らして3枚に。2枚以下にしなかった理由は実際に試してみたところ本来勝てる相手にも勝てなくなったから。《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》をメインで処理できる唯一のカード。その点は非常に強い。

《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
・やっぱ黒緑って凄いや。呪禁や被覆、破壊不能を持っていなければ大体何でも破壊出来る。単体除去と違ってアドバンテージが取れるので同名クリーチャーが並んでいる時に打つと結構気持ちよくなれる。3マナのソーサリーなので枚数は流石に1枚。効果が効果なので他の除去が腐る相手にも意外と活躍してくれる。

《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
・こら困った。どのモードもそれなりに強い上に組み合わせ次第では1枚で相手を倒せる。サイドにもう1枚採用しているのでこの枠は好み次第で《毒の濁流/Toxic Deluge》に変えてしまっても問題ないと思われる。現状は《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》をサイドに多めに採用しているため小回りの効くこちらを採用している。部族などが増えた場合は入れ替える事になる。

《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
・序盤には引きたくないがとても強い。+能力が《罰する火/Punishing Fire》との相性も非常に良く、初期忠誠度がそれなりあって青くない上に4マナなのでかなり場持ちがいい。奥義を使うと《罰する火/Punishing Fire》が7点火力になる。

フェッチランド
・《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》は全ての土地を持ってこれるため当然4枚。《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》が3枚で《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》が1枚となっている。《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》と2枚ずつにしなかったのは森を優先して持ってくる場面が少なかったため。

デュアルランド
・《Badlands》が3枚で《Bayou》が2枚となっている。《Badlands》の枚数の方が多いのは《罰する火/Punishing Fire》との兼ね合いから。腐ってもジャンドの中心色は赤である。ただし《罰する火/Punishing Fire》が引けない時は《Bayou》と沼の下位互換。

《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
・《稲妻/Lightning Bolt》の採用を見送った理由の一つ。フェッチで持ってこれない事以外は《Taiga》の上位互換。《罰する火/Punishing Fire》とセットで4枚ずつ採用。この2枚の組み合わせのおかげでフェアデッキ相手には有利に戦えるがコンボ相手には《罰する火/Punishing Fire》と一緒に全部腐るので強弱が割と極端な土地だと思う。サイド後は黒いカードが非常に多いため黒マナが出せないこのカードは沼の下位互換となる事が非常に多く、それがジャンドがコンボが苦手な理由の1つではないかと考えている。

《不毛の大地/Wasteland》
・マナ基盤が不安定なデッキなので正直採用はしたくないが土地単やエルドラージの様な相手には嫌でも必要となってくるので仕方なく採用。2〜3マナのカードが中心なので使いにくいことこの上ない。サイドの《壌土からの生命/Life from the Loam》と組み合わせると人が1人殺せる。

基本地形
・沼が2枚と森が1枚。《もみ消し/Stifle》などの増加もあって沼を2枚に増量。沼が2枚になったお陰で色拘束の厳しい黒いカードを使いやすくなった。森は衰微を基本地形のみから《突然の衰微/Abrupt Decay》を打てる様にするため。山を採用しないのは元々赤いデッキである事と山からは《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》が出せないため。山は正直取る意味ないです。

メインについてはここまで。次回はサイドの紹介と使い方を書こうかと思います。
知り合い貸した魚が3ヶ月ぶりに手元に帰ってきたので新しい構築考えてみた。

クリーチャー:24
4:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4:《幻影の像/Phantasmal Image》
4:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

呪文:16
4:《意志の力/Force of Will》
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4:《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》

土地:20
12:《島/Island》
4:《変わり谷/Mutavault》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》

サイドボード:15
2:《金粉のドレイク/Gilded Drake》
2:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《四肢切断/Dismember》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《基本に帰れ/Back to Basics》
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

メインボードはすべてのカードが4積みで、サイドボードも同じカードを最低でも2枚採用。ブレストや思案のような軽量ドロースペルやフェッチランドのようなデッキを混ぜるカードが一切採用されていないため引きムラが激しくピン差しのカードを無理やり引きに行くことが出来ないのでこの様な構築になった。

マーフォークの利点は打ち消しへの耐性が非常に高い事や島渡り、そしてレガシーというフォーマットにおいて真の名の宿敵を一番強く使う事が出来るという点にある。あと幻影の像。

打ち消しへの耐性
・魂の洞窟や霊気の薬瓶によるカウンターのすり抜け
・呪い捕らえによる牽制
・変わり谷という打ち消されない打点
・そもそも青いのでwillが取れる

島渡り
マーフォークを使う最大の理由の1つ。要は相手が青ければ脳死でコンバットが出来る。レガシーは青いデッキが非常に多いのでモダンのように相手の土地を無理矢理島にする必要がないので結構簡単に島を渡れたりする。ただモダンと違って青くないデッキに対して無理矢理島渡りをする事が出来ないので青くないデッキ相手は少し厳しい戦いになると思われる。

真の名の宿敵
プロテクション君の名は(激寒)。マーフォークのクリーチャーでは唯一単体でも強いクリーチャー。しかもネメシス自身もマーフォークなので自分のロードの修正を受けて強化される。当然パワーが上がるだけでなくタフネスも上がるのでゴルガリの魔除けや盲信的迫害で死ななくなり他のデッキよりも格段にしぶとい。カウンターされないネメシスを支えるのはマーフォークだけ!

幻影の像
クリーチャーをコピー出来る凄い奴、ただし対象に取られると死んでしまう。こいつのおかげで実質デッキに同名クリーチャーを8枚積む事が可能となる。マーフォークのネメシスが一番強い一番の理由はこいつにある(2番目はロードによる+修正)。当然相手のクリーチャーにもなれる。タルモゴイフになる事もあればグリセルブランドになる事もある。ちなみにネメシスをコピーすると弱点の殆どを克服出来るが十手持たそうとすると勝手に死ぬのでそこは気をつけよう。

欠点は引きムラが激しい点と継続的な除去に弱いこと。引きムラは前述したが軽量ドロースペルやフェッチランドの不採用が原因であるが軽量クリーチャーが中心で基本地形が多く土地も最低限引ければ割となんとかなるので基本地形を取らず4〜5マナが中心のエルドラージよりは若干マシではある。まぁそのエルドラージは結構キツイデッキなんやけど。継続的な除去に関してはバーンやジャンドのような除去と火力まみれのデッキ踏んだ時に思い知らされる。罰火がゲロ過ぎる。ジャンドなんて踏んだらウンコ漏らす自信ある。

得意なデッキ

デルバー全般
簡単に島を渡れ、打ち消しと不毛の大地が腐る上に相手は真の名の宿敵の処理が難しいため有利に試合を進められる。虚空の杯x=1が有効に効く点も見逃せない。ただし2マナ域が中心で突然の衰微を採用しているBUGデルバーのみは例外。

リアニメイト
自身が青いデッキであることと虚空の杯の採用、さらに幻影の像の存在もあり最悪クリーチャーを釣られても普通に勝てる場合がある。瓶と幻影の像があればイオナを出されても返せる上に相手にエリシュノーンを出されてもロードが2体いればクリーチャーは流れず、幻影の像でコピーしてしまえばプラマイゼロである。エリシュ出されても普通に勝てるのは他の部族にはない利点。サイド後は墓地対策も入るので余計に切りやすい。

ドレッジ
虚空の杯や意志の力で初動を弾け、呪い捕らえという優秀な自殺要員がいるので以外と勝ててしまう。メインで1ターン目にドブンされると流石に無理があるがそれはどのデッキも同じなのでまぁ気にしてはいけない。

白青奇跡
単純にネメシスが奇跡に対して強気に出れる生物であるのと打ち消しに強い点が有利がつく理由。終末が取られてるせいで奇跡は人によっては苦手だという人もいるがクリーチャーを並べ過ぎなければ普通にケアできるもんなので毎ターン3点以上の打点を確保できれば普通に勝てる。

デス&タックス
十手とネメシスが非常に有効なマッチ。土地ハメも効きにくくサリアと針生物が刺さりにくい上にネメシスを処理する手段が乏しいため生物並べてれば普通に勝てる。針生物が刺さりにくい理由は刺されるカード(瓶と十手)をデスタク側も採用しているため。ただし赤青剣は勘弁な!

不利なデッキ

ANT
虚空の杯置けんとかなり苦しい。ネメシスや幻影の像がモロに腐るのでやりにくいことこの上ない。一応willがあるのでどうにもならん訳ではないがしんどい事には変わりない。

エルドラージ
青くない上にクリーチャーのサイズがでかい。魚の除去が薄い上にネメシスがスマッシャー相手だと頼りないので結構厳しい。幻影の像はネメシスよりも相手のスマッシャーをコピーする方が強い。サイド後はさっさとBTB置いて絞め上げよう。

バーン
赤いデッキはキツイ。ラヴァマンサーで無限に焼き魚作られるので虚空の杯置いてさっさとクリーチャー並べるしかない、

土地単
ネメシス以外のクリーチャーは全てゴミと化す最悪のマッチ。罰火+タバナクルはキツイっすよ。メインは相手の打点がマリッドレイジのみなので揃う前にさっさと殴りきるしかない。出来なきゃ死ぬ。虚空の杯を2で置けたら楽なんやけどねぇ。

ジャンド
最悪。呪い捕らえと虚空の杯と打ち消しが完全に腐る上に罰火投げてタルモ置く相手にどうやって勝てというんだ。ネメシス以外は全て罰火で死ぬ上にそのネメシスもリリアナに殺される。まぁ生きててもタルモ止める壁に成り下がるんやけどね。踏んだらマジでウンコ漏らす自身がある。やっぱ赤いデッキはキツイっすよ。

実際に回してみると回転翼機4枚が多過ぎる気がして回転翼機3枚+川の殺し屋、シグや回転翼機2枚+梅澤の十手などのパターンも試してみたのだが、前者は魚のメインにピン差しのカードを取ることへの違和感が半端じゃなかったため没。後者は十手はダブるくせに回転翼機がマトモに引けなかったのでこれも没に。回転翼機を2枚にする場合は残りの2枠は潮流の先駆けを積んだ方が強そうだと感じた。伝説のパーマネントはダブると弱いからあまり多く積みたくないがピンだと引けないのでここのところとても難しい。今の所は回転翼機を引き過ぎるデメリットよりも出来るだけ引けることを優先して4枚に落ち着いているが環境次第で頻繁に枚数を変えていくことになると思う。ちなみにシグは回転翼機と一緒に引けた時は滅茶苦茶強かった。

サイドボードのカードは2枚ずつ採用している割にはそれなりに丸くいろんなデッキを見れていると思う。外科的以外は虚空の杯との兼ね合いもあって1マナのカードは不採用。外科的のみは相手の先手1ターン目に打てるので採用しているがこの枠はフェアリーの忌み者などの別の墓地対策に変更しても良いと思われる。今回採用していないカード以外にも候補はあり、ブレードが増えれば装備品をパクれるファイレクシア病の支配。コンボが増えればアメジストのとげ。エルフが増えれば呪われたトーテム像を追加していく。現在その枠は金粉のドレイクを採用しているが理由は筆者が魚でショーテル系のコンボ切るのがヘタクソなため。

レガシーのデッキの中では比較的安くてそれなりにやっていけるデッキだと思っているので興味があれば是非組んでみてください。次回は多分新しいデッキかもう一度BUGデルバーについて書こうかと思います。

知り合いに勧められてBUGデルバーを組んでみました。

クリーチャー:16
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

呪文:26
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《目くらまし/Daze》
4:《意志の力/Force of Will》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《思案/Ponder》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
3:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》

土地:18
1:《Tropical Island》
2:《Bayou》
3:《Underground Sea》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》

サイドボード:15
1:《四肢切断/Dismember》
1:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《湿地での被災/Marsh Casualties》
1:《青霊破/Blue Elemental Blast》
2:《夜の戦慄/Dread of Night》
4:《虚空の力線/Leyline of the Void》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《無のロッド/Null Rod》

デッキの手応え確かめようと思って限りなく近い構築で晴れる屋レガシー杯出たら優勝して九レガのbyeと4000トモハルポイントもろた。前日の夜中に組んでぶっつけ本番でこの結果なのでアホでも回せるぐらい強いデッキでした。

レガシー杯で使った時は雨林と三角州が3枚ずつで地下墓地を2枚追加、衰微が2枚でネメシスが4枚、青霊破が2枚目の湿地での被災だったが知り合いのアドバイスにより現状の構築に変更。死儀礼いるにしても土地18でネメシス4は重過ぎるし衰微2枚は流石に少な過ぎる。あと特に駄目だったんが地下墓地で、こいつのせいで余計な場面でデッキバレする機会が多過ぎて萎えた。(デルタ→アンシー→死儀礼だと判別が難しい、地下墓地→アンシー→死儀礼でデッキカラーがバレてこれがデルバーだと完全にデッキがバレる)フェッチは散らした方がいいのかもしれないのだが実際に回すと悪い面が目立ち過ぎて大会後すぐに抜いた。

サイドは墓地対策が大胆に黒力線4枚採用。この発想に至った知り合いは本当に凄いと思った。湿地での被災はBUGによく採用されるゴルガリの魔除けと違って自分のネメシス巻き込まないので使用感も中々良かった。夜の戦慄は単純にデスタクが嫌いなので2枚採用との事。

久々にBUGカラーのデッキを使って思ったのはグリデル同様トロピーがクソ弱い。BUGカラーでネメシス取ってる都合どうしても必要なカードではあるがbayouより弱い事が殆どで積極的に置くことは殆どなく場合によっては全く置かずに終わる事もあったりする。何より1ターン目トロピーからスタートすると2ターン目に土地から黒黒出せないのが辛過ぎる。やはり1ターン目アンシー2ターン目bayouが最高ですわ。

ちなみにこれ組むために手持ちのデッキ3つがパーツ共有の都合分解されてしまった。(グリデル、ジャンド、マーフォーク)魚ぐらいはちゃんと残したいからネメシス追加で買おうと思います…

最後に、2ヶ月ぶりの更新になりましたが今後は可能な限り週一ペースでの更新をしていこうと思います。それではさいなら〜
独楽の禁止と共にミラクルが死んだので普段使ってるグリデルの構築を変更することに

18 Lands
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 汚染された三角州/Polluted Delta
4 不毛の大地/Wasteland
3 Volcanic Island
2 Underground Sea
1 Tropical Island

14 Creatures
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
2 若き紅蓮術士/Young Pyromancer
2 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2グルマグのアンコウ/Gurmag Angler

28 Spells
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 意志の力/Force of Will
4 目くらまし/Daze
4 稲妻/Lightning Bolt
2 陰謀団式療法/Cabal Therapy
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 四肢切断/Dismember

15 Sideboard
2 致命的な一押し/Fatal Push
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 紅蓮破/Pyroblast
2 古えの遺恨/Ancient Grudge
1 赤霊破/Red Elemental Blast
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
1 唐突なる死/Sudden Demise
1 陰謀団式療法/Cabal Therapy
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
1 真髄の針/Pithing Needle
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives

メインの変更はなし。メインの構築はもみ消し不採用の一般的なグリデル。もみ消し不採用の理由はコンボに対しては有利がつくもののフェアに不利つくことが多かったのと、そもそもグリデル自体が元々コンボ切りやすいデッキなのでフェアに切られやすくなるリスクを取ってまでコンボ対策に寄せるんが過剰に感じたから。あとはメインからセラピーを採用しづらいのがどうにも気に入らなかったのとサイドに2〜3枚もセラピーで枠を取りたくなかった。

対してはサイドは奇跡対策のカードが丸々抜けた為それなりに変更する事に。内容としては追加のコンボ対策と置物破壊、残りの枠に除去となっている。

以下解説↓↓↓

≪紅蓮破/Pyroblast≫≪赤霊破/Red Elemental Blast≫
コンボから同系まで幅広いマッチで活躍するご存知青対策カード。レガシーで赤を取る理由はコレの為だと思っている。二種類散らして採用しているが紅蓮破の採用枚数の方が多いのは空打ちが出来るから。ヤンパイ取ってる都合この違いは結構大きい。前まで二枚だったがネメシスがあまりにキツかったので増量。

≪狼狽の嵐/Flusterstorm≫
露骨なコンボ対策。サイドに採用している唯一の青いカード。ANT以外のコンボに対しても追加の呪文貫きぐらいの仕事はするので唱える機会はかなり多い。枚数は2枚の構築もあれば1枚の事もあるのでそこは使用者の好みによるところが大きいと思う。自分はメインでコンボが切れるデッキだと思っているので1枚に抑えて別のカードを枠を取ることにした。正直このカードANTよりもリアニメイトに打つ事の方が多いんじゃないかと思ってる。動く死体には気をつけような。

≪外科的摘出/Surgical Extraction≫
一番使われている墓地対策カード。タダで打てるのは本当に偉い。筆者はこのカードがないとマジックは出来ないと思っている。墓地対策の他には着地すると処理が難しいカードを根こそぎ追放したり相手のコンボパーツを抜く事が多い。個人的に好きな外科的摘出は自分のハンデスにスタックで相手がブレストを打った後に墓地のカード追放して無理矢理デッキシャッフルさせて相手の有効牌潰す事とグリセルブランドを追放する事。グリデルとグリセルって1文字しか違うんすね。

≪致命的な一押し/Fatal Push≫
メインの除去に不安が残るので採用した追加の除去。採用理由は四肢切断や稲妻では処理出来ないタルモゴイフ等を処理する為。エルドラージに対してもそれなりに強い悪意の大梟とどちらを取るか考えた結果、今回はこちらに。ネメシスや部族が増える事を考慮した際にそれらに対して強いゴルガリの魔除けに死ぬほど弱いのが不採用の理由。あと5マナ以上のクリーチャーは通した時点で負けみたいなもんだと思うんですよ。

≪陰謀団式療法/Cabal Therapy≫
追加のハンデス。これが有効なマッチでは追加の1枚が欲しいという単純な理由で採用。グリデルの定義はこのカードとヤンパイを取ってる事だと思う。

≪渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer≫
焼魚製造機。クリーチャーデッキが増える事も見越して採用した1枚。継続的にクリーチャーを焼けるのでタフネス1のクリーチャーが中心のエルフや苦手なマーフォークなどを中心に軽量クリーチャーを採用するデッキに対しては十分な活躍をしてくれると思われる。ただ、アンコウと墓地を食い合う点だけは気に入らない。

≪唐突なる死/Sudden Demise≫
赤のソーサリーのX火力。この枠は普段、硫黄の精霊を取っていたが他のクリーチャーデッキが増えるなら幅広く見れるこちらの方が良いのではと思い採用。似たようなカードには電謀やFire covenantなどがあるが前者は1マナである事とタフネス1までしか焼けない、後者は3マナ+追加のライフコストが重いので今回は不採用。ただしどちらも唐突なる死と違いインスタントなのでソーサリータイミングでの除去が気に入らなければこれらを取ってもいいかもしれない。主に宣言する色は緑と白。

≪古えの遺恨/Ancient Grudge≫
フラッシュバック付きのアーティファクト破壊。主な破壊対象はX=1で着地した虚空の杯やANTが先置きしたLEDなど、他にも割る対象には困らないので今回は多めの2枚採用。無のロッドを取らなかったのは独楽が死んだ事もあるが起動型能力以外のアーティファクトに対して無力な事が気に入らなかったため。

≪真髄の針/Pithing Needle≫
マナ能力以外はこれをケツにぶっ挿せば大体止まってくれる。安くて強い優良カード。このカードはサイドの固定枠の1枚だと思っている(他は狼狽、外科的、紅蓮破)。
筆者は頭が回らない時には平気でLED宣言したりする。

≪仕組まれた爆薬/Engineered Explosives≫
虚空の杯とネメシスを処理する為に採用。本来触れないエンチャントまで触れる為1枚は取ってても良いと思う。逆にこれ以外ネメシスとエンチャント触れるカードが入ってない。ぶっちゃけ保険みたいなもん。

奇跡対策の為に衰微と硫黄の渦、特に緑マナを出す手段が乏しいにも関わらず無理をして衰微を取る必要がなくなったので以前に比べ非常に組みやすくなったと思う

今回のサイドはこんな感じだが今はまだ環境が定まり切ってないのでまたしばらくしたら変えていこうと思う。グリデルはメインが割と固まっている代わりにサイドが人によって大きく違う事があるので組む上では結構大変だったりする。ただサイドを弄る楽しみは他のデッキより大きいので触ってて全然飽きない。そこがグリデルの一番いい所だと思っている。
いつか組みたいなとか言ってたら気付いたら殆どカード揃えていた。代わりに財布は軽くなったが…

23 Lands
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
3 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills 残2
4 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
3 不毛の大地/Wasteland
3 Badlands
2 Bayou
1 沼/Swamp
1 森/Forest

13 Creatueres
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman 残4
3 闇の腹心/Dark Confidant
2 残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer 残2
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf

24 Spells
4 突然の衰微/Abrupt Decay
3 罰する火/Punishing Fire 残3
3 思考囲い/Thoughtseize
3 トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach
2 稲妻/Lightning Bolt
1 タール火/Tarfire 残 1
1 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
1 コラガンの命令/Kolaghan’s Command
1 森の知恵/Sylvan Library
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
3 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil

15 Sideboard
2 紅蓮破/Pyroblast
2 強迫/Duress 残2
2 外科的摘出/Surgical Extraction
1 赤霊破/Red Elemental Blast
1 窒息/Choke 残1
1 毒の濁流/Toxic Deluge
1 失われた遺産/Lost Legacy 残1
1 根絶/Extirpate
1 瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker 残1
1 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
1 真髄の針/Pithing Needle
1 無のロッド/Null Rod
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage 残1


メインもサイドも個人的に好きなカードが多いんでそれなりに長い付き合いになるんじゃなかろうか。構築ではリリアナと腹心は3枚ずつになってるが念の為4枚購入。腹心は新しい方のイラストが大槻ケンヂに似ていてカッコいいのでそちらを購入。細かいカードは来週に晴れる屋が福岡にも開店するのでそこでなんとか揃えてみる。福岡に晴れる屋?てくてくウォッチ頑張るなぁオイ

構築はレガシー横綱選抜バトルのスイスラウンド7位のジャンドを参考にしました。というかほぼまそのまんま。変えたところといえば罰火1枚減らして60枚構築に変えたのとサイドの外科的を1枚根絶に変えたぐらい。ほかは変えようがないと思ったのでそのままに。正直レガシーのデッキ構築の細かい部分は個人差が出ると思うので完成してからまた弄り直すと思いますね。

コンボはハンデスとサイド後で頑張ろうってのがひしひしと伝わってくる。個人的には≪瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker≫の使用感が気になるところ。あとはメイン、サイドどちらかに≪壌土からの生命/Life from the Loam≫の枠を作りたいが現状のサイドだと枠を作るのが難しそうだ。いっそメイン61枚にしてしまうか…?
去年の末頃からグリクシスデルバーを使い始めているのですが、しばらく使っていると弄るところも少ない結構完成されたデッキなんじゃないかと最近思うようになってきました。ただ弄るところが少ないとデッキ触る上で少々物足りなく感じる事もあるので一旦大胆に構築を変えてみることにした。(元の構築は大体テンプレ通り)

グリクシスデルバー
18 Lands
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 汚染された三角州/Polluted Delta
4 不毛の大地/Wasteland
3 Underground Sea
2 Volcanic Island
1 Tropical Island

14 Creatures
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler
2 悪意の大梟/Baleful Strix

28 Spells
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 意志の力/Force of Will
4 目くらまし/Daze
4 稲妻/Lightning Bolt
3 もみ消し/Stifle
2 呪文貫き/Spell Pierce
2 思考掃き/Thought Scour
1 四肢切断/Dismember

15 Sideboard
2 致命的な一押し/Fatal Push
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 紅蓮破/Pyroblast
2 思考囲い/Thoughtseize
2 突然の衰微/Abrupt Decay
1 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
1 真髄の針/Pithing Needle
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives

いやぁ〜アンコウって素敵ですよね。実は去年の年末に大洗に旅行に行く機会があったのですがその際に食べたアンコウ鍋と前乗りした友人とアンコウ4枚入りのデルバーについて話した事を思い出して組んでみました。大洗のアンコウ鍋はとても美味しかったのでまた食べに行きたいですね。大洗は一般的にはガルパンの聖地として有名な土地ですがガルパンを視聴してない人でも十分に観光を楽しめる事が出来るので一度は行ってみる事をオススメします。(ちなみに筆者はガルパンを視聴した事がない)

デッキ内容の解説(いらんくね?)
普通のグリクシスデルバーと違う点は思考掃きやメインに採用された≪悪意の大梟/Baleful Strix≫、アンコウの枚数、アンシーとヴォルカの枚数が入れ替わってる辺りで他は概ね同じようなものだと思います。この構築では≪若き紅蓮術士/Young Pyromancer≫を採用していませんので≪陰謀団式療法/Cabal Therapy≫をメインサイド共に不採用、もみ消しがあるとはいえコンボ耐性は下がったんじゃないかなと思う。
サイドは普段使わない衰微を取る事にしました。1マナのスペルが多いので当然チャリスや相殺がキッツいのとアンコウ4枚取った分、RIP貼られると死にかねないので渋々採用を決断。爆薬も大体似たようなもんです。
ゴルチャはネメシスを安全に処理出来るのとヤンパイを採用していない為自分への被害は普通のグリデルよりは格段に少ないだろうという事、サイド後はエンチャント破壊のモードをそれなりに使うんじゃないかという事で採用。
思考囲いは抜けたセラピーの代わりに採用。残りのカードは特に変わったカードもないと思いますので割愛させてもらいます。ちょっと除去多めのサイドになったんじゃないかなと思いますが個人的には割としっくりと来てます。

飽きたり次の構築が浮かぶまではしばらくこれで遊んでみようかなと思います

自己紹介

2017年4月16日
初めまして、僕はふま(ま)という者です
ここでは趣味についての記事、特にMtGを中心に投稿していこうと思います。MtGはレガシーを中心にEDHと時々モダンをやってます。
ふざけた投稿も多いと思いますが見てもらえると嬉しいです